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Fate Grand Order四星五星英灵哪个最值得培养

今天宠物迷的小编给各位宠物饲养爱好者分享fatego日服排行榜的宠物知识,其中也会对Fate Grand Order四星五星英灵哪个最值得培养进行专业的解释,如果能碰巧解决你现在面临的宠物相关问题,别忘了关注本站哦,现在我们开始吧!

Fate Grand Order四星五星英灵哪个最值得培养

Fate Grand Order四星五星英灵哪个最值得培养

  在你能抽到的前提下五星的呆毛王,金时,贞德都是强力好用的角色。如果想组蓝卡组,玉藻前,诸葛村夫也是不错的。不过蓝卡组还是偏后期的,前期没输出蛋疼,而光*B阶是可以从早用到晚的万金油。
    四星的话黑saber和海格力斯首选,虽然满级后稍逊于呆毛和金时,但是性价比很高,而且面对强力boss的时候海爷的战续和闪避也要比金时能扛一些,海爷早熟,前期所向睥睨开局神器。
  剩下的角色有爱也可以养啊,本身卡牌游戏就是看爱的,倒不会有什么选错了人物就玩不下去的情况。

fatego初始号孔明好还是呆毛好

本萌新iOS国服开服才开始玩…肝了一个国庆现在94级90级贞德90级呆毛王也算一个小腿毛(大佬们都100+的等级了)
给一些安卓微氪*的建议
预算5000以内的萌新
预算5000以上的大佬
先说下英灵
各职段帖子 wiki多不胜数 前后中期的强弱大佬们都写的不能再详细了,那么我要说的是什么呢?前期肝的时间!
一个好的卡牌可以省下你无数时间,氪金的意义除了舔以外就是减少肝的时间。而开服的影响会陪伴你2 到3个月的时间
那么我就做个开服收益最大排行榜(个人向)
1.80级b叔(神)
2.80-90级的呆毛王+写轮镜(满破光*,强,无敌,打克制职业14w)
3.70-90级贞德(开局打40ap的保障)
4.60以下的b叔
5.70级的彩虹笔(不要和呆毛王比,呆毛王开局的优势开服一周可以90级,而彩虹笔只能70级,而要陪伴到开新章节)
6.大公(没有硬闪)
10选一 b叔无疑,有的帖子推荐b玉
正好本萌新也有
同60级 b叔 b玉
攻击初始伤害差距1000+ 三连击 最少差4000
2者之间最大的一个区别就是小怪身上
等级跟上的b叔刚好一刀切
而b玉留下300血和吃蚊子一样
而肝一天下来和吃死蚊子已经差不多了
初始号
初始贞德号 可以帮忙前期较早的开始40狗粮
找个好友双贞德是前期最稳的套路(只是肝)
初始孔明号 为了大后期(目测半年后)不需要以后花N单来抽他
因为开服卡池比较少 容易出(不氪金不建议孔明开局)
初始呆毛王 开服只有2个可以90级满破的,而另一个贞德不是输出
开服唯一90级输出的存在,而且还是光*
目前我最高伤害可以到达14w 不管ap 还是狗粮都能极大的减少肝的时间
一个无氪*和我说 这游戏微氪毫无意义
说无氪是一种策略
那我告诉你微氪的意义 现在你肝一次40狗粮需要5-20分钟 我双光*只需要2分钟 4回合解决战斗
而这个肝的时间 目测2个月以内是没有什么变化
而只一切现在只有呆毛王可以做到(强 无敌)
抽抽抽
到重点了
其实现在抽重点其实不在5星英灵身上
而是在礼装身上,写轮镜(再多都不嫌弃) 5星樱 5星凛 5星麒麟臂。。
后面有好多强 无敌 值得抽的牌(详情看其他大佬的帖子)
那么现在抽的意义是什么呢?
第一 开服的出货量 确实可以
本人开服11次10连 5张5星英灵 6张5星礼装
还有听说一个欧皇5000 满宝具满礼装
第二 现在卡池的性价比
因为开服没有其他牌的加入 卡池比较好
写轮镜(再多都不嫌弃) 5星樱 5星凛 5星麒麟臂都是比较容易出的
日服大佬说以后10单都不一定见一个写轮镜
英灵方面 贞德 呆毛 孔明 彩虹币都是比较值得抽的
建议大佬们可以开服多抽些满装礼装,英灵方面满宝具不太建议(还是留着大预算给后面的活动)
你可以在应用宝搜索一下,然后安装就行了,既方便又安全,希望你还满意,

Fate/Grand Order初始号怎么选择? 给FGO国服新手什么建议?

给一些安卓微氪*的建议: 预算5000以内的萌新 预算5000以上的大佬 一、先说下英灵 各职段帖子,wiki多不胜数,前后中期的强弱大佬们都写的不能再详细了,那么我要说的是什么呢?前期肝的时间! 一个好的卡牌可以省下你无数时间,氪金的意义除了舔以外就是减少肝的时间,而开服的影响会陪伴你2 到3个月的时间。 那么我就做个开服收益最大排行榜(个人向) 1.80级b叔(神) 2.80-90级的呆毛王+写轮镜(满破光*,强,无敌,打克制职业14w) 3.70-90级贞德(开局打40ap的保障) 4.60以下的b叔 5.70级的彩虹笔(不要和呆毛王比,呆毛王开局的优势开服一周可以90级,而彩虹笔只能70级,而要陪伴到开新章节) 6.大公(没有硬闪) 10选一,b叔无疑,有的帖子推荐b玉。 同60级,b叔和b玉攻击初始伤害差距1000+,三连击最少差4000,2者之间最大的一个区别就是小怪身上,等级跟上的b叔刚好一刀切,而b玉留下300血和吃蚊子一样,而肝一天下来和吃死蚊子已经差不多了。 二、初始号 1.初始贞德号,可以帮忙前期较早的开始40狗粮,找个好友双贞德是前期最稳的套路(只是肝)。 2.初始孔明号,为了大后期(目测半年后)不需要以后花N单来抽他。因为开服卡池比较少,容易出(不氪金不建议孔明开局)。 3.初始呆毛王,开服只有2个可以90级满破的,而另一个贞德不是输出。开服唯一90级输出的存在,而且还是光*。目前我最高伤害可以到达14w,不管ap,还是狗粮都能极大的减少肝的时间。一个无氪*和我说,这游戏微氪毫无意义,说无氪是一种策略。那我告诉你微氪的意义 现在你肝一次40狗粮需要5-20分钟,我双光*只需要2分钟,4回合解决战斗。而这个肝的时间 目测2个月以内是没有什么变化,而只一切现在只有呆毛王可以做到(强无敌)。 三、抽抽抽 到重点了,其实现在抽重点其实不在5星英灵身上,而是在礼装身上,写轮镜(再多都不嫌弃)、5星樱、5星凛、5星麒麟臂......后面有好多强无敌,值得抽的牌(详情看其他大佬的帖子)。 那么现在抽的意义是什么呢? 1.开服的出货量 2.现在卡池的性价比:因为开服没有其他牌的加入,卡池比较好。写轮镜(再多都不嫌弃)、5星樱、5星凛、5星麒麟臂都是比较容易出的。 3.英灵方面,贞德、呆毛、孔明、彩虹币都是比较值得抽的。 建议大佬们可以开服多抽些满装礼装,英灵方面满宝具不太建议(还是留着大预算给后面的活动)。 以上就是Fate/Grand Order初期建议了。

日服FGO到现在一共有多少个圣杯

已出现圣杯总计:日服21个/国服11个 活动中遗漏的圣杯可在复刻时获得(绿色标记),已获得圣杯的活动复刻时奖励会替换为传承结晶 活动年份以日服为准,不同年份的同名活动指二期而非复刻 更新时间见修改记录 主线 - 特异点F:第11节 - 第一特异点:第15节 - 第二特异点:第15节 - 第三特异点:第14节 - 第四特异点:第13节 - 第五特异点:第22节 - 第六特异点:第15节 <-国服进度 - 第七特异点:第21节 - 第七特异点:第22节 - 终局特异点:第12节 合计:日服10个/国服7个 第1.5部 - 亚种特异点I:第18节 - 亚种特异点II:第16节 合计:日服2个/国服0个 活动 - 万圣节2015:第7节 - 赝作:第7节 - Fate/Zero 联动:第18节(需自行在任务列表中领取) - 鬼岛:第14节 <-国服进度 - FGO 2016之夏:第二部第6节 - 万圣节2016:第15节 - 咕哒咕哒明治维新:终幕 - Fate/Extra CCC 联动:终幕 - FGO 2017之夏:第二部闭幕式 合计:日服9个/国服4个 拓展资料《Fate/Grand Order》是TYPE-MOON发行的角色扮演类手机游戏,为Fate系列的续作,于2015年7月30日在日本Android版上线, [1] 并于2016年9月29日在中国**正式上线iOS版, [2] 其衍生游戏有《Fate/Grand Order Arcade》。 [3] 游戏的背景是“圣杯战争”,故事围绕着七个的不同时代和七个圣杯展开。玩家需要参与游戏故事,达成游戏目标 Fate/Grand Order

日服FGO到现在一共有多少个圣杯

日服21个,国服11个,各个圣杯获得的方法可以参考fgo圣杯获得方法一览:****87g***m/fgo/59412.html

什么是游戏解释下

游戏

严谨的游戏定义
以直接获得**为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
1、以直接获得**(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得**的**方式及**程度有直接联系。



其它定义
体育运动的一类。有智力游戏和活动***之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。
  一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是**、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
  还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、**、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
  在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
  体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
  棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。

  把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
    再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
  如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
  其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
  无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
  如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
  开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的**,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
  这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种**。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄**的范畴,但也可以视之为理解的问题。
  有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
  游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
  时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
  我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
  这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加**,更加直观。
  其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)


儿戏"官军捉贼"

满恒先

  老北京胡同里的孩子游戏样式很多,但穷玩儿的多。比如,拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入,买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的。也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃饭,"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏。
  这种游戏一般是四个人玩儿,再多一两个,就算是候补了。玩儿之前,要做四张一般大的纸条,上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏开始,每人抽取一张,然后快速分散开,各自保持三五米的距离,同时展开纸条。抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然,洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人,要尽快握住"大官"的手,高高举起,搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住自己前,跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之,"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者。"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚。惩罚的办法叫"大官说,小官打",即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"**板儿"以及弹或打几下。"小官"是执行者,即根据"大官"的决定,抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三",打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚,一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则。也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿。做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑,有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击,不能跑直趟儿,要充分利用地形地物,有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠,跑进"门"。"兵"不许死守"门",必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"发号施令要尽量公允,"小官"行刑要掌握分寸,点到为止。其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情",也少有官报私仇的。因为大家都明白,当"官"也好,做"贼"也罢,全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打,下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼",人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"。
  玩儿"官军捉贼"要学会守规矩,还要有点儿机灵劲儿,最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿,但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直到路灯亮起来,大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情愿地分手。我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多,当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小时常玩儿"官军捉贼"的缘故,长大**直到退休,在社会上混了几十年,还真没做过贼,连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息,自然也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权卖官,乃至**受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼",让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了 自从有了人类,人们为了改变枯燥的生产,劳动,给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐,调节人们紧张而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产,劳动中在不断总结和积累了游戏的方法,创编了许多趣味浓厚,简便一行游戏,对我们开发智力,发展体力和培养我们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用。

电脑被发明出来后,然后出现了动画片,接着发展到游戏。。下载的游戏通常指电脑游戏。。。

什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的

fgo日服和国服哪个好

其实没区别,但我更推荐国服。日服看着累,进度别人快你一截,FGO是个看剧情的游戏毕竟一开始还是卖情怀来着的。之后是玩纸片人老婆,很多活动都跳过了的话你还不如来国服等那些还没到的,日服已经错过太多活动了。而且日服的话你又抽不到梅林和蛤桑,国服还没开池,万一抽到了呢?

FGO的坑,请问入日服好还是国服好

这个要看个人的喜好,国内玩国服和玩日服的人数应该都还可以的,所以玩哪边应该都能找的到队友,我这就只列举一下各自的好处。
日服:剧情是最新的(比国服快一年),不会被剧透;能玩到最新的从者;UI比国服的更加完善,更人性化。【其他的我也不玩日服,所以说不出其他优点。】
国服:剧情是中文的,容易看懂;千里眼EX,能了解今后一年的从者up信息和活动信息,更容易对这些进行准备(比如囤圣晶石或者准备对应活动从者等等等);活动经常进行魔改,打活动比日服更人性化。

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